为什么互联网大厂里,只有腾讯抓住了游戏成功的确定性?

来源:搜狐新闻 分类:游戏
为什么互联网大厂里,只有腾讯抓住了游戏成功的确定性?

前些日子,国内游戏圈掀起一阵不小的波澜:阿里集团准备以70多亿人民币的价格,出售旗下游戏公司灵犀互娱的全部股份。不少媒体报道都使用了“甩卖”一词来描绘这笔交易,究其原因,是去岁灵犀互娱已经成为了阿里大文娱体系内最耀眼的那颗星,旗下《三国志·战略版》与《如鸢》等作品的市场表现尤为亮眼。记得当年阿里斥资10亿拿下了灵犀的前身简悦,此后每年创造的净利润都轻松超越了收购成本。据业内估算,去年的利润更是达到了15亿到20亿之间的高水平。

灵犀旗下部分产品

灵犀的确是一块难得的优质资产,至少相较于同为文娱板块的影视产业,它的价值更为凸显。70亿的交易价格,与其说是一种低估,不如说是阿里决心与游戏领域彻底切割的体现。

消息传出当天,知名互联网评论人阑夕在其微博上表达了自己的观点,言语间透露出对大企业对游戏行业态度的些许不解与担忧。稍早些时候,字节跳动也将营收能力出众的沐瞳公司以60亿美元的价格出售给了沙特基金,字节的游戏业务板块可谓命运多舛,几年前也曾有过放弃游戏业务的经历。

我深谙这些大企业心中所谓的“不确定性”究竟意味着什么。对于互联网巨头而言,游戏业务即便当前能带来丰厚的利润,也难以给予他们持续的安全感。游戏产业作为文化领域的一部分,其不确定性与电影行业颇为相似。无论投入多少资金,组建多么豪华的团队,知名度多高的艺人,最终都可能像电影《抓特务》那样遭遇重大亏损。更让这些巨头感到心惊的是,他们积累的成功经验与资源,在游戏领域往往难以发挥作用,稍有不慎甚至可能适得其反。

然而,在我眼中,腾讯却是一个鲜活的反例。这家国内顶尖的互联网企业,游戏业务并非其起家时的主营业务,早期同网易、盛大、金山等前辈相比,简直就是个门外汉。但令人称奇的是,腾讯不仅迅速在竞争激烈的市场中站稳了脚跟,其游戏业务更是日臻成熟,稳步发展。

放眼国内外,腾讯游戏业务取得如此成就的案例可谓凤毛麟角。国外不少互联网巨头涉足游戏领域后,鲜有成功的先例。就连阑夕微博下的评论,多数网友也共同指向了腾讯。当我们谈论游戏品质时,观点往往见仁见智,但若论及“腾讯的游戏业务是否成功”,几乎无人提出质疑。

关于腾讯游戏业务成功的要素,业界已有诸多解读。时代机遇、用户流量、社交生态、组织模式、资本运作,这些因素共同塑造了今天的腾讯游戏。然而,随着又一家互联网巨头选择离开游戏市场,我想从几个不同的角度,探讨这个现象背后可能隐藏的原因。

流量迷思

几年前,业内分析腾讯游戏成功的核心要素时,最常提及的就是“流量”。腾讯的确坐拥庞大的用户群体,加之微信在移动通信领域的核心地位,它确实在移动互联网发展初期享受到了显著的人口红利。

然而,“拥有流量就意味着游戏业务培育的沃土”这一观念,也成为了不少互联网巨头在布局游戏领域时的死穴。阿里巴巴、字节跳动、百度、陌陌,乃至更早的新浪,都曾在这种认知误区中付出过代价。即便是科技巨头谷歌和Facebook(Meta的前身),也无法完全避免此问题的困扰。只有亚马逊巧妙地利用Twitch平台和会员制生态,才勉强在游戏领域取得了一席之地。

需要强调的是,这些大企业的流量与腾讯的流量,其本质存在着本质上的差异。大型互联网公司在构建游戏业务时,通常基于一个简单直接的逻辑。在短视频平台兴起之前,游戏被认为是典型的现金牛业务。平台与流量拥有者的大企业,游戏公司是其重要的广告收入来源。用户在这些平台上看到广告,进而参与到游戏中,游戏公司因此获利——那么,如果平台亲自开发游戏,利用自身流量推广,收益不就能完全掌握在自己手中了吗?

问题在于,对于这些已经功成名就的互联网大企业而言,他们的流量本身就是无价的。流量等于钱,这是他们转化的核心逻辑。为什么要把高价值的流量资源,用于补贴看似回报不高的游戏部门?这背后存在着难以调和的内部矛盾。事实上,流量变现部门往往拥有更大的话语权,即便公司高层决心拓展游戏业务,可供协调的空间也相当有限。

三年前字节跳动宣布退出自研游戏业务时,晚点新闻等媒体披露了一些令人啼笑皆非的细节,诸如字节的游戏部门想要在抖音平台上购买广告位,但成本可能高于外部客户。这其中的原因简单明了:“亲兄弟,明算账”,商场交易,一切以契约精神为上,即便面对自家兄弟,也得按规矩来。

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