鬼武者 剑之道》主创即将亮相 主创团队直面游戏核心创作亮点

来源:时代一线 分类:游戏
鬼武者 剑之道》主创即将亮相 主创团队直面游戏核心创作亮点

“比金城武还带劲?”

眼下,剑戟类游戏似乎刮起了一阵旋风,无论日本本土还是海外市场,都冒出了不少佳作。在这样的语境下,《鬼武者》这个老牌IP的回归,看着倒也顺理成章。但我真没猜到,继金城武和松田优作之后,CAPCOM竟然挑中了已故的动作片传奇“三船敏郎”,来给主角“宫本武藏”做脸模。

于是,我特意申请了《鬼武者 剑之道》的试玩资格,并在7月底的线下活动中顺利上手了测试版。第一感觉就是:这游戏里的互动环境机制太多了,它逼着你动脑子、讲策略去破局。这不仅是CAPCOM顶级动作演出之外的另一张牌,也是它区别于其他同类作品的独特之处。这种设计其实是在还原传说中的宫本武藏——这位《五轮书》的作者,厉害的不只是剑法,更是那极高的战斗智商。

明白了这点,我就懂了为什么CAPCOM非要找“三船敏郎”。这位拿过两次威尼斯影帝的巨星,最擅长演那种外表粗犷、内心细腻的角色。他身上那股骄傲又炽热的劲儿,给这一版的宫本武藏添了不少侠骨柔肠的色彩。

带着这些体会,我有幸采访到了《鬼武者 剑之道》的游戏总监二瓶贤和游戏制作人门胁章人。关于为何锁定三船敏郎,以及如何在新时代挖掘“鬼武者”的新乐趣,两位主创在下文中亲自作答。

左:二瓶贤;右:门胁章人

Q:新玩家对三船敏郎可能陌生,选他当主角到底图什么?

A:这次打造全新主角“宫本武藏”,我们想给他极强的视觉冲击力。在构思一个充满泥泞感、真实拼杀的武侍形象时,我们认为,请那位演过无数此类角色、国际声誉卓著的传奇武士巨星——三船敏郎先生来做面部捕捉,能极大提升角色的韵味和质感。

Q:宫本武藏是知名历史人物,被演绎过无数次,国内玩家也熟。CAPCOM想塑造哪个版本的武藏?希望玩家留下什么印象?

A:我们刻画的是年轻时的宫本武藏。这是一个立志钻研剑道、渴望称霸天下,但性格尚显粗糙、未经打磨的人物。他比常人更渴望变强,甚至不惜利用周围环境来换取胜利。乍看脾气暴躁,实则心思敏锐细腻,懂得体谅他人。这是个让人讨厌不起来,反而越看越想为他加油的角色。

尽管“战国BASARA”和过去的“鬼武者”系列里已有不少武藏形象,但本作致力于塑造一个全新的角色。加上用了三船先生的面容,我们有信心把他做成系列史上最出色的主角。

Q:武藏是战术大师,试玩中我发现很多鼓励动脑的机制,尤其是那些机制丰富的敌人。新作是怎么设计敌人的?

A:这里的“幻魔”虽然原型来自酒吞童子、鵺等妖怪或传说生物,但我们没直接照搬和风服饰或特征,而是用了很大胆的设计思路。里面包含了“当时的人以为是妖怪,其实是幻魔”这样的设定。比如“百穢”,全身贴满写着“封”字符咒。随着鲜血染红符咒,上面的文字会变化,封印力量随之释放并增强——我们给它设计了这种独特的机制。

Q:本作的POV视角,既不同于旧版“鬼武者”或“鬼泣”,又比“怪物猎人”更贴近角色,沉浸感很强。但在跟巨大BOSS“百穢”打的时候,因为战场窄,偶尔会在角落卡视角。制作组是怎么处理摄像机运动的?怎么让玩家看清招式的同时保持沉浸感?

A:为了平衡高沉浸感和动作游戏的易玩性,我们在非战斗状态下拉近镜头,战斗时则拉远镜头方便对战,做了非常精细的调整。

Q:2006年的《新鬼武者:梦之觉醒》里,“一闪”判定窗口很宽,但《鬼武者 剑之道》又回到了老派“鬼武者”那种严苛的标准——为什么要提高难度?

A:本作准备了“剑戟”和“活剧”两种难度。“剑戟”模式下,我们希望体验极具紧张感的战斗,所以“一闪”的判定时机显得比较严苛。而“活剧”模式则是为了让不太擅长动作游戏的玩家也能享受乐趣。因此,不仅是一闪,包括化劲(受け流し)和招架(弾き)等精准判定的招式,在“活剧”模式下都比“剑戟”更容易触发。

Q:试玩中感觉“化劲”(弹刀)能应对大部分敌人。但在旧作中,游戏鼓励高风险招式,比如“一闪”爆更多魂——新作有没有类似设计,鼓励玩家多用手段?

A:关于成功一闪的机制,很大程度上继承了前作。因此,魂魄释放量会比普通攻击击败敌人时更多,一次性吸收大量魂魄时还有倍率加成。用“崩之一闪”击败敌人也一样。所以,希望大家多试试通过化劲或架招,去破坏敌人的架势动作。

Q:本作在“京都章节”设计了开放箱庭区域,可以和部分NPC交互。相比过去偏线性的“鬼武者”,新作是否更鼓励深度探索?地图做了哪些设计?

A:本作主体还是以清水寺关卡这类线性流程为主,但以京都的“六道珍皇寺”为中心设计了宽线性(开放箱庭)区域。这里不仅有专属BOSS,还有丰富的支线任务。完成支线不仅能拿丰厚奖励,还能体验到京都当地流传的各种毛骨悚然的怪谈与故事。当然,这些支线也可以忽略,继续推主线。

Q:制作组认为“鬼武者”的核心乐趣是什么?做了哪些继承与革新,让新一代玩家也能感受到经典IP的魅力?

A:我们认为核心乐趣在于和风黑暗幻想世界观下的刀剑交锋动作体验,以及吸魂时与敌人的博弈。本作以“刀与刀的碰撞”为主题,准备了包括化劲在内的丰富剑戟动作。根据对抗敌人与战况的不同,玩家能看到各种各样的招式与动作表现。

Q:近年剑戟游戏成风,日海外都有佳作。您认为“剑戟动作”脱颖而出的核心魅力是什么?本作如何演绎这种乐趣?

A:我们觉得核心魅力就在“刀与刀之间的碰撞”。如果是CAPCOM出手,就有义务确保“动作要素足够有趣”——所以我们追求的是系列一贯的“斩杀感”带来的爽快。目标是让玩家上手第一时间,就能感受到“爽快的剑戟交锋”。

细节上,我们做出了名为“自由切断”的表现手法。切削方向不同,切断面会呈现得非常规整,敌人会在做出时代剧风格受击反应的同时,被精准切断部位。此外,三船敏郎先生野性、粗犷且富有烟火气的形象,配合台词交锋的武士杀阵,也是本作特色。市场上已有众多公司推出剑戟游戏,我们依然执着于展现CAPCOM特色的角色塑造、吸魂与动作间的平衡,以及与BOSS直面“刀与刀交锋”的快感。

Q:最后,有什么话想对中国粉丝说吗?

A:让大家久等了,我们充分感受到了大家的高期待。开发过程中,我们既想打造出团队理想中的“鬼武者”,也想让系列老粉认可“这就是‘鬼武者’”。对于首次接触的玩家,除了剑戟动作本身的魅力,我们也力求让故事和角色都变得有趣,敬请期待!

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