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文章/地小核
你儿时把玩的“大富翁”(即强手棋),与今日在桌游店或是BGA上玩得不亦乐乎的《Ark Nova》(《方舟动物园》),中间隔着的不仅是90年的光阴,更是桌游设计逻辑的根本转向。
前不久,欧洲米格尔·德·塞万提斯大学的LudIA研究组与西班牙巴拉多利德大学的研究者们做了一件硬核的事:他们从BoardGameGeek(BGG)抓取了1930-2025年间总计104,640款桌游的元数据,用六大历史阶段重新切分时间,结合香农多样性指数和非参数统计,系统量化了近一个世纪桌游在机制、主题、复杂度上的演变,并把它形成了一篇论文《From Monopoly to Ark Nova: An Empirical and Cultural History of Modern Board Game Design (1930-2025)》。
而作者之一的Azael J. Herrero也在BGG上介绍了这篇论文的摘要,我看了之后十分感兴趣,于是找到了完整的论文看了看,接下来,我就用一些通用的表达,来把这份"桌游史大数据报告"展示给大家,以及未来桌游设计的方向到底在哪里?
百年六阶段:桌游史上的六个"朝代"
论文在Background阶段即说明,文章并没有简单按十年切片,而是结合桌游史学独立研究(Reiber于2021年提出的八款里程碑作品等)的成果,把95年划分成六个各自具有独立文化意义的阶段:
🎲 时期 1|1930-1959 工业与家庭娱乐时代
以1935年的《Monopoly》(强手棋、大富翁)为起点。以规则驱动的桌游在大批量生产和商业分销的带动下开始为一种全新的现代爱好塑造雏形。游戏设计更多面向家庭,运气成分作为主导。
⚔️ 时期 2|1960-1979 模拟与战争游戏时代
以《Tactics》(1954)、《Diplomacy》(强权外交,1959)为代表的军事、政治主题游戏陆续登场,引领军事模拟游戏风潮。六边形格、移动点、同时行动选择等机制也开始进入设计范畴。
🏛️ 时期 3|1980-1999 欧式桌游革命
以《Catan》(卡坦岛,1995)为代表。手牌管理、板块放置、轮抽、拍卖、区域控制这些机制成为设计标配,低随机、决策驱动、间接对抗成为欧式游戏(eurogames)的核心基因。
🌐 时期 4|2000-2009 全球化与杂交时代
《Dominion》(皇舆争霸,2008)引爆 deck-building 机制。桌游机制开始进入大规模杂交组合阶段,同时游戏的发行也迎来全球化。
🚀 时期 5|2010-2019 众筹与传承时代
Kickstarter 改写发行模式,《Pandemic Legacy》(瘟疫危机:传承,2015)开创传承式设计。合作游戏、可变玩家能力、单人模式迅速发展,成为游戏设计的新主流。
❓ 时期 6|2020-2025 后数字与疫情时代
以 《Ark Nova》(方舟动物园,2021)为阶段性终点——一款 1-4 人、90-150 分钟、BGG 复杂度 3.80、融合手牌管理/板块放置/开放轮抽/可变玩家能力/单人模式的重型欧式游戏。系统化、模块化、成人爱好的成熟度达到新高。
游戏数量的指数级增长:一个被低估的产业信号
如果说六个阶段的划分描述的是桌游的"质",那么出版数量的曲线揭示的就是桌游的"量"——而且这条曲线比大多数人想象的更陡。
论文中提取到的104640 款游戏中,1980-90年代,十年间游戏数量增长约22%,达到约9400款;而在2000年代则翻倍至2.1万余款;2010年代激增至3.8万余款(出处:论文 Discussion 部分量化描述,Figure 1 出版增长曲线)。
而在这其中,也有三个值得记住的拐点:
2020-2025年由于是未完结的六年窗口,数据不具完整十年的可比性,但年均出版速率延续了2010年代的强势表现,并未出现疫情预期中的萎缩。
⚠️ 一个必要的澄清(在论文 Limitations 部分明确警示):
BGG 对当代游戏的收录完整度远高于20世纪上半叶,许多早期地方性出版的游戏未被录入。因此"指数增长"更准确地说是"BGG数据库视角下的现代桌游演化",而非绝对历史普查。但这并不削弱结论的方向性意义——即便考虑早期游戏的漏录,1990年代后的加速度依然是真实且剧烈的。
为什么这些数字重要?因为产量增速远远超过了人口增速或桌游玩家基数增速——这意味着每款新游戏的"注意力份额"在被急剧摊薄。这也是为什么自2010年代之后,机制创新、主题差异化、单人模式适配会成为生存刚需:在一个每年数千款新作的市场里,"做得和别人一样好"已经不够了,必须"做得不一样"。
机制演变:从"掷骰子"到"决策系统"
继出版数量指数增长之后,机制结构的演变是论文第二个最有冲击力的发现。
根据作者们的分析,在90年的时间之内,桌游的机制总量翻了近3倍:从1930年代的69种扩展到2020年代的192种。而同时,不同时代的主导机制及比例也在某种程度上反映了桌游玩家们的偏好和设计师们的设计思路的发散性。
同时,香农多样性指数*的走势印证了机制生态的丰富化:1930-1970年代多样性温和上升,1980-1999欧式革命期明显爬升,2010-2019众筹时代出现陡峭加速。这意味着现代桌游不只是"机制变多",而是多种机制以更均衡的方式被组合进同一款游戏,形成杂交系统。
*香农多样性指数(Shannon Index)是一种基于信息论的生态学指标,用于衡量群落或系统的多样性水平,既考虑种类数量,也考虑各类个体分布的均匀性。在这里作者们用这个指数来模拟分析桌游机制的分布丰富度和均匀度。
伴随机制杂交而来的,是游戏"重度"的稳步攀升。
根据统计,BGG用户给每款游戏打出的“复杂度权重” (即Weight) 从 1930-1959年代作品 中位数的1.3上升到2020-2025年代作品的2.0。Kruskal-Wallis 统计检验显示,六个阶段之间的复杂度差异全部显著。
具体来看这条轨迹,可以在简化为4个阶段:
为什么机制变多必然导致重度上升?论文的解释是:现代桌游的机制不再是"单一主导",而是"多种机制以更均衡的方式被组合进同一款游戏"。当一款游戏同时揉进手牌管理、板块放置、开放轮抽、可变玩家能力四种机制时,玩家需要处理的决策空间呈指数级扩大——这正是《Ark Nova》这类现代重型游戏让人"烧脑"的根本原因。
这也与 Samarasinghe 等人(2021)的计算研究相互印证:在 BGG 排名前1万的游戏样本中,复杂度、机制数量和用户评分之间存在中等正相关——机制越丰富,玩家感知到的策略深度越高(出处:论文 Discussion 引用 Samarasinghe et al., 2021)。
同时,随着机制的增多和杂交,在不同时代的主导机制也有着明显的变化。
主导机制的代际更替:
⚠️一个关键拐点:根据论文内容显示,Roll-and-Move 在2020-2025年已跌出最常见桌游机制占比的前十。骰子本身没消失,但它的角色已经改变。从"决定你能不能走"升级为"服务于行动选择、资源产出、卡牌轮抽、风险管理等战略系统"——同一机制,语义完全迭代。
主题设计演变:被低估的文化折射镜
下一个关注点是设计主题,根据论文内容,主题类别总数从1930年代作品的65种增加到了2020年代作品的86种,但事实上,在1990年代后设计主题已经稳定在86种。
注意这个信号:主题类别数量在1990年代后不再增长。也就是说,21世纪的"主题多样化"主要不是靠新类别涌现,而是靠既有86个类别之间的分布变得更均衡。
四个时代的主题气质变迁
📺 1930-1950s:媒体授权与儿童市场霸榜
Children's Game、Sports、Racing、Movies/TV/Radio 位居前列。在那个时代,桌游=儿童玩具+IP衍生品,几乎没有独立文化身份。
⚔️ 1960-1970s:二战主题的黄金期
Wargame 与 World War II 跃升为第一主题。桌游成为历史模拟载体,吸引成人男性群体,同时呼应冷战时期的地缘文化。
🏛️ 1980-1990s:欧式时代刻意"去叙事化"
Abstract Strategy、Fantasy、Trivia(指那种通过考察各类知识而形成的比赛式游戏)比重上升。欧式桌游刻意弱化主题叙事,强调"文化通用性"——德国玩家和日本玩家可以同玩一款《Catan》,不需要理解对方的文化背景。主题从"讲故事"退居为"包装"。
🎉 2000-2025:分布均衡化
Card Game 稳居第一(2020年代以来作品占13.6%),Party Game、Fantasy、Dice、Wargame 等主题作品分布变得更分散,类似“一超多强”的格局。
⚠️ 给设计师的启示:如果你选用了 Fantasy 或 Card Game 这类高竞争主题,光靠主题本身已经无法差异化——真正的差异化在机制结构的组合创新上。这也是为什么《Ark Nova》用"动物园保护"这个相对小众的主题,却能通过"手牌管理 + 板块放置 + 开放轮抽 + 可变玩家能力 + 单人模式"的机制组合成为论文作者们在文章中认为的现代桌游的集大成者。
论文中还对六个阶段分别做了Kruskal-Wallis检验,结果发现了三个很“统一”的结论,而三个结构性差异均达 p<0.001(即在各个阶段都成立):
1. "4人局"从未改变
六个时期的最大玩家数中位数全是4。无论产量、机制、主题、受众怎么变,人类桌游社交的"sweet point"都稳定得惊人,如同三角形最有稳定性一样,四人局永远是最佳的游戏状态。但相对的,最大玩家数的均值从6.74逐渐上升到7.71,说明随着时代的推进,更多玩家人数游戏和灵活配置游戏占比在不断增加。
2. 评分走高 ≠ 游戏"客观更好"
平均 BGG评分从时期 1 的5.0攀升到时期 6 的7.0。但论文作者们也在文中明确提醒:这受爱好者社区偏好、近期偏差、营销曝光等因素影响,不能解读为"现代游戏天生更优秀"。
3. 游戏时长几乎翻倍
游戏市场的中位数从时期1-2的30分钟已经延伸到时期6的45分钟,而时长均值也从 38.3分钟增至76.9分钟。长体量、深决策的现代桌游已经成为常态。
而刚好,这三条结论可能也和很多资深玩家对整个桌游历史环境的看法相接近,也可以给玩家们对新游戏的“不满”找到一定的解释方式。
写在最后:下一个十年会怎样?
论文的结论很有分量:现代桌游在过去一个世纪里完成了从"掷骰移动的家庭消遣"到"机制杂交、策略驱动、单人与合作并行"的成人爱好的质变,且这种质变的节奏与战争游戏时代、欧式桌游革命、众筹浪潮等文化节点精确同步。
而对于未来,站在2025年(文章统计结束的时间段)往后看,数据给出的信号是明确的:
如果你是一名桌游设计师,或者只是一个好奇的玩家,这篇论文最大的价值或许是这句话(出自论文的 Practical Implications ):
💡 机制生态的多样化意味着,从业者可以按训练或学习目标挑选游戏——合作机制适合培养协作沟通,手牌管理/轮抽/可变玩家能力/引擎构建适合锻炼规划与自适应决策。设计的选择权,从未如此丰富。









