代号:对决》手游上海试玩会启幕 10月XX日共尝3D MOBA射击新体验

来源:时代一线 分类:游戏
代号:对决》手游上海试玩会启幕 10月XX日共尝3D MOBA射击新体验

小步快跑,能跑多远?

文/九莲宝灯

报道发出后,读者反应不一。有人觉得项目亮点不少,也有人直言游戏目前略显粗糙,玩法又跟《Deadlock》撞车,前景堪忧。

针对这套“射击+推塔”的机制,《代号:对决》团队心里清楚,这还不够。他们不仅打算继续死磕细节,还想借着UGC底层架构的优势,探索更多可能性,甚至有意将其打造成一个射击玩法平台。

当然,眼下《代号:对决》还在早期开发阶段,谈这些愿景未免过早。游戏往哪走,得看用户买不买账。他们行吗?

这两天的CJ展上,团队搭起了一个不小的试玩区,让玩家亲自上手,感受游戏成色。此前交流中,团队就强调过重视反馈,会根据测试结果快速迭代。于是,我跟着项目组深入一线,近距离观察他们收集意见的过程。现场的人潮让我暗自嘀咕:这玩家数量,是不是有点太多了?

这次实地观察,也让我对这种快速验证迭代的开发模式有了新认识。

01

不为曝光,但还是挤爆了

新国际博览中心N3馆里,朝夕光年的展台格外醒目。

这里占据场馆主干道,面积宽敞。老产品如《航海王》《星球:重启》坐镇其中,也有我们今年报道过的新作,如等。在众多产品中,《代号:对决》独占一面墙,中央还立着一座约摸两人高的防御塔模型。

塔后两侧分列着10个座位,任何玩家都能来体验一把5V5模式。座位上方挂着两块实时转播大屏,将对局情况直接展示给路人。

除了这些,展位再无他物。没有故弄玄虚的宣传片,也没有互动小游戏。正如团队所言,思路很简单:不搞花哨,只等玩家来玩几把。

没想到,玩家们还真吃这一套。现场试玩从未停歇,一批人刚走,下一批立马跟上。不少人站在大屏前围观,一站就是好几场。

为何如此火爆?据我观察,“易上手”或许是关键。

这款游戏在规则上接近MOBA,但在射击部分配备了大范围准星吸附。这让很多玩家能快速理解规则,并能与敌人打得有来有回,避免了新手被虐的尴尬局面。

许多玩家的操作,连现场工作人员都惊讶:“这人怎么这么熟练?以前玩过?”

玩家们也不拿项目组当外人。有位玩家打完主动上前,自称“刚才那个MVP”,还夸赞后期成长设计不错:“装备叠起来秒人很爽。”

还有玩家在实战中摸索机制,最终上演大逆转。“对面狼女杀了大概20多个,我们根本处理不了。但靠一直转线、避战推塔,最后爆掉对面基地,那种感觉太爽了。”

玩家操作漂亮,大屏内容自然精彩,吸引更多人来尝试。于是,《代号:对决》展台越来越热闹。

02

够爽够容易,

但玩家仍有意见

每场比赛结束,项目组成员都会上前询问看法,有时一聊就是半天。

令我意外的是,试玩玩家很少聊美术,注意力很快被机制吸引。从反馈来看,《代号:对决》在当前市场至少有三个优势,需继续保持或放大。

首先是玩法的新鲜感。对多数玩家而言,这种3D自由视角类MOBA仍足够新奇。

“看选英雄界面时,我以为是MOBA。真正操作才发现是第三人称3D。第一次玩这种游戏,感觉挺有新意。”有玩家坦言。

即便资深玩家也能察觉出差异。

“印象中,类似3D版MOBA只有电脑上的《Deadlock》。《代号:对决》不仅在手机上,体验也不同。”

为何不同?这就涉及第二个优点——易上手。这也是试玩爆火的原因。

像我和很多玩家一样,都对准星吸附功能感到意外:“我少玩射击手游,电脑上玩OW,手机上是第一次接触英雄射击。明显感觉到瞄准有吸附,对我这种新手来说,上手极快。”

除射击吸附,技能释放时游戏也会预判方向和位置。这使得走位和兵线经营变得至关重要。这种偏策略和意识的玩法,让这款“射击”手游吸引了更多玩家参与。

第三个优点是战斗爽快感。

这可能源于技能设计。角色技能差异化大,且在特定场景效果显著。每个角色还能做出具有动作游戏风味的“冲刺闪避”。

类MOBA游戏中,位移技能通常冷却长。而《代号:对决》将快速位移设为常用能力,让玩家能频繁追击或逃离,爽感倍增。

整体看,玩家反馈基本符合团队目标:做一款移动端优先的英雄射击游戏,且有明显差异化,“找不到代餐”。

不过,玩家也指出,游戏在打磨完成度和设计层面仍有不足。

例如,融合策略规则、3D射击+英雄技能的玩法,让人觉得负担重、节奏慢。

“英雄机动性高,有很多位移和二段跳。需要时刻控制准星瞄准的角色,玩起来累。单局时间偏长,手机游戏更倾向10~15分钟结束,再长容易疲惫。”

新手指引也是打磨重点。即使游戏易上手,对于想深入钻研的玩家,若不能快速全面了解角色特点,会产生不安全感。

总体来看,多数玩家认为框架没问题,但细节待改进。

尽管玩家提出诸多意见,项目组反应并不气馁,反而频频点头,完全理解问题所在。

03

小步快跑,能跑多远?

项目组透露,部分问题此前已收到海外用户反馈,正在优化。若国内听到相同意见,说明改对了,心里踏实。若有新意见,他们也不介意再做版本测试。

在现场,我很想聊聊未来愿景。但《代号:对决》并非高概念大作。虽求独特、无代餐,却未喊出重塑赛道的口号。

正如蓝海工作室负责人所言,尝试比观点更重要。面对不确定性,他们倾向快速迭代,通过市场验证明确方向。

因此,与同期立项的大作不同,《代号:对决》初期未砸重金做美术概念;也未对标某竞技品类试图吃下大蛋糕。他们承认,视觉和手感尚未做完。因此游戏看似平淡,唯有亲自上手才能体会乐趣——健壮的核心玩法和乐趣,才是竞技游戏做大DAU的关键。

离开CJ场馆沉思片刻,我觉得在大作频冷、巨额投资打水漂的当下,他们的开发方式值得借鉴:

小步快跑并不稀奇。特别之处在于跑前的那一步。面对射击、MOBA等成熟赛道,《代号:对决》未先空想概念再验证,而是零预设,从UGC结构出发,用类似“穷举法”寻找机会。

开发中,面对多样意见,他们用快速迭代制作多版,再度尝试,直至找到令多数玩家满意的结果。为触达更多用户,技术上也先适配多数硬件,再提画质。

这些思路未必能让游戏一步登天成为英雄射击新王,但至少保证了在可控成本下打磨更久,直到拥有稳定用户,持续探索可能。若再给些时间,坚定方向,展现更高完成度,或许它能迸发真正潜力。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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