2026年Q1端游《AION2》表现亮眼 国服代理落定将启新程

来源:时代一线 分类:游戏
2026年Q1端游《AION2》表现亮眼 国服代理落定将启新程

谁的青春回来了?

文/王丹

去年年底到今年初,一款爆火的MMO新游即将登陆国区。

7月30日这天,盛趣游戏(以下简称盛趣)正式宣布,已与韩国厂商NC达成战略合作,获得《永恒之塔2》(下文简称AION2)在中国大陆的独家代理运营权,同时开启预约通道。

提及这个IP,不少MMO老玩家恐怕DNA都要动了——2008年问世的《AION》,曾是那个年代无可争议的MMO顶流。

它在韩国网吧游戏榜首的位置上,连续霸占了160周,创下当时韩国MMO从未有过的纪录;2009年4月,《AION》国服(由盛大代理,盛大即盛趣前身)开测时,首批45组服务器在短短5分钟内就被挤爆。截至目前,国服累计注册用户已突破1亿大关,最高同时在线人数曾触及70万。

记忆里,网上流传着不少早期游戏视频:玩家排着队飞进传送门,还有黑白两族对抗的空战场景(游戏中魔族玩家翅膀为黑色,天族则是白色)。如今看来或许平常,但在十几年前,一款支持边飞边打、拥有立体空战玩法的MMO,足以让很多玩家感到震撼。

图源B站@python好好用

那么,《AION2》能否重现当年的辉煌?答案或许已初见端倪:

去年11月,《AION2》在韩国及中国台湾上线,首日便登顶两地App Store和Google Play免费榜。当天收入突破25亿韩元(约合人民币1155万元),开服3天内DAU超过150万,开服46天后总收入破1000亿韩元(约合人民币4.62亿元)。值得注意的是,其中PC端收入占比高达90%。

根据财报数据,得益于《AION2》的强劲表现,NC在去年Q4的PC游戏收入同比增长92%,创下自2017年以来的季度新高。

进入2026年,这款游戏势头不减。财报显示,《AION2》在今年Q1收入达到1368亿韩元(约合人民币6.32亿元),助推NC PC游戏季度收入再创新高。

这些数字背后的意义,远不止「新游火了」这么简单:一方面,当下并非十几年前,手游盛行,端游市场规模占比相对较小;另一方面,该作尚未在全球范围内大规模公测……在小范围开服且PC端收入占90%的情况下,能交出这样的成绩单,说明其爆发潜力远超表面所见。

如今,《AION2》国服代理尘埃落定……国区MMO市场,恐怕要变天了?

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不只是延续,

而是想做新世代MMO

要理清这个问题,得先搞清楚它凭什么在韩台首发告捷?

有人可能认为,《AION2》是沾了《AION》的光,卖的是情怀。但看过实机演示和开发团队采访后,我觉得情怀只是加分项。

更关键的点在于它的「新」——背后团队聚焦的是,在当下,新老MMO玩家究竟想要什么,不想要什么。

游戏拿下2025 Game of G-STAR奖项

左为AION2事业负责人苏仁燮,右为开发总监金南俊

首先,《AION2》不仅还原了前作核心内容,还结合新时代技术,对这些长板进行了升级强化。

苏仁燮、金南俊此前解释过,研发《AION2》时,他们保留了初代精髓,如天族魔族阵营、八大职业等基础设定,以及标志性的华丽奇幻画风、飞行空战等特色。

不过,17年前初代的游戏内容与当前趋势并不完全契合,受限于当时的技术和硬件条件。因此,制作续作时,团队对部分内容进行了优化升级。

美术层面,借助虚幻5引擎,《AION2》的画面精度、光影效果等品质显著提升;

探索层面,续作地图面积达到前作的36倍,且为无缝地图;团队还为每个区域设计了空中飞行探索,并增加了前作没有的水下探索环节。

高精美术、超大面积、无缝立体地图……十几年前,受限于技术和硬件,这些追求更像是一种「妄想」。但现在,「妄想」成真了。

NC团队曾表示:“《AION2》是我们对《AION》全面演变的愿景……不只是延续,更是进化版,是《AION》的完全体。”

其次,《AION2》采用了更符合当下玩家习惯的玩法设计,变相缩小了经典MMO与当代市场之间的代际隔阂。

例如,苏仁燮等人表示,为了呈现符合年轻玩家偏好的动作战斗体验,他们引入了闪避、多段打击、精准受击判定等机制,打造更动态的战斗。而且,《AION2》未采用自动战斗,因为团队认为手操凸显的技巧与动作感,正是战斗乐趣所在。

再比如,考虑到部分玩家不喜欢高难副本或重度PvP,团队补充了大量PvE和单人模式内容,包括不少轻量级休闲小游戏。

据团队说法,开发跨平台PC、移动端版本,同样是为了迎合当代更多玩家的游玩习惯:“希望能让更多人接触,有些玩家可能没有能够畅玩游戏的PC……预计玩家会在PC上进行副本、战场等核心玩法,在手机上进行小游戏、制作等轻松体验。”

最后,或许也是最关键的一点:《AION2》实现了降肝减负。

费肝,大概是大多数玩家聊起韩产MMO时最劝退的点。

NC团队明确表示,设计方向是让玩家「完成一天该做的事后,就可以下线」,每天需上线游玩的内容控制在1-2小时左右;每日登录非强制,因为每周进度允许积累,玩家可在某天集中游玩清空进度。

换言之,抛开情怀光环,单纯将《AION2》作为MMO新游来看,其美术品质、空间探索、动作战斗已形成差异化卖点;跨平台、降肝减负等设计,则对应更低的上手门槛和更广阔的市场空间。

续作本身具备足够的市场竞争力,这是它能承接并撑起前作情怀的大前提;若无此前提,情怀反而会成为一种「你怎么对得起前作」的Debuff重压。

从团队发言来看,NC对《AION2》的市场定位,远比「捞回老玩家」宏大——金南俊指出,他认为玩家总在期待新体验,这对老玩家、新玩家皆适用,甚至平时完全不接触游戏的潜在玩家也在考虑范围内:“如果大家能把《AION2》看作新世代MMO,我们会很高兴。”

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NC想找的,不只是代理

不过,《AION2》能否成为新世代MMO,不能看一时。毕竟,MMO是非常考验长线运营的品类。

如此开局强势的产品,NC为何选择交给盛趣做国区运营?

有人或许会说NC恋旧,因为盛趣曾是《AION》国服代理。但这说法站不住脚,许多经典韩游在国区都换过代理,NC旗下另一款MMO系列《天堂》也经历过代理变更。

真正的原因,或许藏在今天发布会上NC创始人金泽辰的发言中:“《AION》能够持续保持活力,离不开盛趣游戏专业稳定的运营能力。”

这并非客套话。从世纪华通(盛趣母公司)财报来看,《AION》确实在国区有着相当稳定的长线表现。

太早的不提,从2020年起,至今每年世纪华通年报都会提及这款经典端游的收入贡献。

甚至,《AION》国服后期还实现了逆增长。

比如世纪华通2020年财报提到,《AION》等游戏登录WeGame平台后,新增用户及产品流水大幅提升;2021年年7月,游戏怀旧服上线后,新增用户成倍数增长,各项数据指标创下同年最高纪录;2022年,游戏怀旧版上线一年后再度更新,在线人数激增且出现排队现象,同年《AION》创下单日流水新高;2025年,游戏国服官宣积累注册用户超过一亿。

与它同期诞生的端游,能存活至今的寥寥无几;上线十几年后流水再创新高的端游,更是屈指可数。

这种长线运营能力,大抵才是NC最看重的东西——业界从不缺愿意砸钱抢IP的厂商,但想找到不会杀鸡取卵、且能对IP长期运营结果负责的合作对象,那才真难。

况且,经过十几年国服合作,NC和盛趣之间,也已跳出单一的IP方、代理方关系。

最直观的例子是,去年11月,盛趣官宣将与NC联合开发《AION》手游——NC本可自研手游后再找人代理,反过来讲,NC有意愿与盛趣合作,多少意味着认可盛趣对《AION》的理解。

《AION》手游部分玩家评价

图源TapTap、好游快爆

在今天发布会上,金泽辰直言,NC和盛趣的默契不仅成就了《AION》,也为双方进一步深化合作奠定坚实基础:“再次携手盛趣,是希望《AION2》能够以最佳状态呈现给中国玩家。”

说白了,今天这场发布会,比「官宣代理合作」分量更重。它表明NC主动选择与盛趣深度绑定;同时也代表,目前的AION,已成为稳固、长期的中韩IP合作典范之一。

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国区MMO,还有机会吗?

站在盛趣和国区市场的角度,《AION2》国服敲定,意义重大。

一方面,对盛趣而言,可以把长板做得更长。

AION本就是盛趣运营的核心IP之一,拿下续作国服代理,意味着公司旗下MMO IP矩阵进一步强化,核心IP竞争力得以延续且放大——《AION2》的运营无需从零搭建,过往盛趣为《AION》构建的社区生态、积累的运营经验,均可沿用并为续作铺垫基础。

特别是在当下存量时代,抓住核心IP做长线运营的价值不断提升。毕竟,现在做新IP风险不低,抢量难度也大。今天发布会上,盛趣官宣《AION2》将占据世纪华通ChinaJoy展台最核心的展示区域,明示了公司对它的重视程度。

另一方面,对国区市场来说,MMO端游的风向,说不定要变了。

据《2025年中国游戏产业报告》,国区客户端游戏收入自2021年开始连年增长,2025年增幅达到14.9%。

图源游戏产业报告

在中国端游市场逐步回暖的同时,偏重度的大型MMO端游新品却相当稀缺,能与《AION2》美术品质对标的奇幻题材MMO,更是少见。

已在韩国、中国台湾有过市场验证的MMO爆款,碰上缺少竞对且端游逐渐回暖的中国大陆市场……《AION2》最终在国区表现如何,现在下定论为时过早,但至少就市场空间来看,它有机会成为冲击国区MMO市场格局的下一个火苗。

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