“13年长青,Digital Extremes的秘诀是什么?”
TennoCon 2026已经画上句号。
受Digital Extremes与腾讯之邀,我实地探访了这场盛会。来自全球各地的4000多名天诺战士齐聚一堂,那份炽热的氛围几乎耗尽了我的体力、精力,还有钱包。现场不仅人气爆棚,官方周边店更是被挤得水泄不通。
给莲妈“上供”,兄弟们懂的都懂。
但这趟旅程最大的收获,莫过于有机会与Digital Extremes总裁Sheldon进行了一次深度对谈。
Sheldon在DE的履历可谓深厚:从《黑暗地带》制作人,到《黑暗地带2》创意总监,再到如今一手统筹《Warframe》与《Soulframe》两款作品的研发及全球运营,他是工作室绝对的核心元老。
他目睹了Digital Extremes从一家外包小厂起步,尝试独立开发,直至凭借《Warframe》完成漂亮的翻身仗。他也亲历过2012年工作室濒临绝境的时刻,而如今,他和整个团队已站在行业巅峰。
历经风雨后的Sheldon谈起《Warframe》能屹立13年不倒的原因时,语气笃定:“靠的不是新内容的堆砌,而是Digital Extremes与玩家之间建立的链接与信任。”
官方与玩家紧密相连,这话听着简单,做起来却极难。
多数长线服务游戏惯用的套路是版本叠版本、活动套活动,通过诱导消费来延长生命周期。Sheldon和Digital Extremes的逻辑则截然不同——他们意在构建一个社区,一个能拉近人际距离的社区。采访中他透露,Tennocon 2026刻意将规模控制在4000多人左右,并非不愿扩大,而是为了让更多玩家能走进这座由Digital Extremes与《Warframe》共同滋养的小镇,实现与开发者的面对面交流。这种人为控制规模的举措,体现了他们对体验的重视。
这话虽带点凡尔赛意味,但亲身体验后,我竟有些理解他们的坚持。毕竟,在大型线下活动中专门设立开发者与玩家的“握手会”环节,提供专属交谈空间,Digital Extremes确实是独一份。
此外,Sheldon在访谈中多次流露出对中国玩家及市场的重视——这一点在后续Megan和Zi的采访中有更细致的展开。简而言之,他对《Warframe》国内社区迅猛的增长速度感到惊讶,并承诺将加速在国内落地更多活动。
他提到,Digital Extremes与腾讯Level Infinite的深度绑定——即海外独立工作室加国内发行协同的模式,被他视为极具优势的策略。事实也印证了这一点。仅在今年,《Warframe》就已在国内举办过一次上海玩家见面会及两次校园行活动。
展望未来,今年9月12日,Tenno Vip将首次在中国西安亮相,后续还有更多校园行活动在筹备中。
关于游戏未来的发展方向以及备受瞩目的Tau星系年度大更新——这是所有玩家期待已久的内容——此处不再剧透,以免破坏大家的惊喜感。
以下是本次访谈实录。
Q:今年Tennocon 2026在内容曝光和玩家体验上,与往年有何不同?此次展会旨在向全球玩家传递什么核心信息?
Sheldon:这是个很好的问题。先说体验升级——本次展会最大的变化在于展期延长至完整两天。你刚才提到的超大周边展区,在今日之前,其实只是TennoCon全部场地的一部分。
往年,我们仅在大型竞技场的一小块区域开展活动;今年,周边区与竞技场两大场地同步启用。随后一整天,Tenno Live、CosPlay大赛等重头戏均在竞技场举行。
现场特意留出了大片公共区域,方便玩家驻足交流,并与开发团队面对面沟通,这一设计非常棒。
至于核心理念,我认为TennoCon的本质是搭建Digital Extremes与粉丝之间的桥梁。因此,我们刻意控制了展会规模。本届参与者仅为4000人。虽然听起来人数不少,但相较于大型漫展或游戏展,这规模其实很小。
能在我们工作室的家乡办展,意义非凡。
加拿大伦敦只是一座小镇,并非繁华都市。但借此机会,玩家能亲身感受我们的生活环境、工作场所,以及《Warframe》和《Soulframe》诞生的地方。若能将这些传递给玩家,对我们而言意义重大。
我们很高兴能通过全球同步直播让数十万线上观众收看发布会。但线下玩家亲临现场,感受氛围并与我们一同狂欢,这份体验无可替代。
Q:我有个小小的“要求”,你们是否考虑过在中国多举办一些线下活动?
Sheldon:我们会很快在西安举办Tenno Vip专属线下活动,时间定在今年9月12号。
今年年初,Rebecca(莲妈)曾专程前往中国参加玩家活动。中国玩家对《Warframe》的热情令我们印象深刻。加之我们与腾讯的合作,使得在国内常态化落地线下活动成为可能。
因此,未来我们将更频繁地来到中国与大家见面。
Q:玩家期盼已久的Tau星系更新已筹备多年——2026年,团队在Tau有哪些具体计划?未来将通过哪些新玩法、新场景,来颠覆现有的始源星系游戏体验?
Sheldon:你问的正是新版本的核心。其实从游戏上线初期,我们就一直在铺垫Tau星系的背景设定。剧情中暗藏伏笔:Tau星系究竟发生了什么?天诺为何迟迟无法抵达?我们要如何重返这片星域?
昨晚DEMO开头的播片中,天诺驾驶飞船驶入全新星系。玩家最先体验到的连片枢纽都市,只是其中一颗星球。Tau星系上线初期将开放两颗星球,其中一颗在试玩版中并未曝光。
正式更新后,大家即可解锁这颗未展示的星球。后续将像始源星系一样持续扩容更新——这一点让开发团队充满期待。我们有上百种拓展世界的创意,而始源星系受限于Corpus和Grineer两大势力的背景故事,拓展空间有限。Tau星系则毫无此类限制,创作自由度极高。原有设定中未能实现的内容,都能在Tau星系落地。当然,始源星系本身的设计依然出色,玩家可随时返回,且所有装备道具通用。
此外,还有全新的腐化相关剧情线,我们准备了一段引人深思的故事。新版本还将登场一款全新战甲——Brysko。其设计理念与以往截然不同,拥有独立的自我意识,是一款独一无二的战甲。
准确地说,我们能从无数维度拓展Tau星系的内容。你昨晚看到的片段远不能展现我们的全部创意,但它能让玩家窥见新版本的冰山一角。
配乐延续了大家喜爱的剧情叙事风格,但在曲风上做了全新调整,Tau星系版本定会给大家惊喜。
Q:那款新战甲气质优雅,DEMO里它还摘下礼帽,细节满满,宛如一位绅士。
Sheldon:Brysko的人设偏向侦探。在DEMO中,它四处搜寻线索,看到有趣的事物时会有大段内心独白。我很喜欢团队这次的设计,它重新诠释了战甲的定义,开辟了全新的创作角度。
Q:你们的设计是否参考了经典老电影——比如《银翼杀手》,对吧?
Sheldon:没错,Tau星系的视觉设计大量借鉴了《银翼杀手》,大家应该能一眼看出那种类似的赛博朋克氛围。
Q:《Warframe》运营十余年长盛不衰,团队如何平衡老玩家的深度内容需求与新玩家的入门体验?2026年是否会针对新手引导、养成减负、老内容迭代等方面推出优化方案?
Sheldon:这个问题分量很重,感谢你的提问,我会尽量完整解答。我们能长久运营的核心原因之一,就是TennoCon这类拉近工作室与玩家关系的线下活动。
搭建工作室与社群的沟通桥梁,是我们一切更新和运营的底层逻辑。每次版本更新,我们都力求给玩家带来惊喜与乐趣,跳出固有框架,提供意料之外的全新内容。
这是我们成功的秘诀之一,其次便是倾听玩家声音。
每次更新上线后,我们都会收集反馈。我们不会无脑照搬玩家诉求,但一定会认真倾听,亲自体验游戏以理解痛点,再用意想不到的优化方案解决问题。这样既能维持游戏新鲜感,也能保持开发团队的创作热情,这正是我们长线运营的核心。
至于新老玩家平衡,陪伴我们十三四年的老玩家是游戏存续的根基。许多天诺战士每年都会回归体验新版本。因此我们持续产出内容,给予老玩家回归的动力。我们的社群氛围良好,新人入坑常有老玩家主动帮扶。加上游戏内置的引导系统,新人上手迅速。新玩家看到老玩家拥有的战甲和装备,会将其视为目标。
例如,新玩家看到别人使用Brysko奋勇前进,心生向往,想着自己也要拥有,便会主动了解获取途径。老玩家则会分享刷取和制作攻略,帮助新玩家更快获得这些装备。
这种循环非常自洽。所有道具都需要玩家付出努力获取——这一点至关重要。依靠这套模式,我们能同时兼顾新老玩家的体验。
Q:我前段时间拉朋友入坑,用拍手碟带他过歼灭开核桃,他非常惊讶——老兄,你这啥这么酷炫,飞这么快清怪也这么快,给我也整一套。
Sheldon:哈哈,没错!这就是游戏的成长线,也是玩家的目标。新人看到高阶装备,便有了新的奋斗方向。我们无需将所有养成步骤做成死板的系统指引,玩家间互相分享攻略,这种社群互助的模式非常好。
Q:相较于《Warframe》,《Soulframe》在世界观、战斗体系、长线运营模式上,会做出哪些差异化创新?
Sheldon:你可以把《Soulframe》看作《Warframe》的反向镜像。《Warframe》主打子弹跳、大范围清屏技能,一路碾压敌人。就像你刚才说的拍手碟,可以大范围清怪。
《Warframe》提供的就是这种爽快割草的体验。
但《Soulframe》的每一场对敌战斗都截然不同。它的战斗更注重格挡和闪避,像一场攻防博弈。战斗节奏更为沉稳,需要精准的操作。
《Warframe》是科幻题材,Tau星系版本更是将科幻感拉满。而《Soulframe》是奇幻题材,核心围绕自然和野生动物形象展开,主线是从腐化力量手中夺回自然净土。
两款游戏主题均有深度,但风格迥异,养成体系差异巨大。虽然都沿用长线运营模式,但成长逻辑完全不同。比如在《Soulframe》中,玩家击杀敌人后,敌人会掉落武器,玩家可以拾取并慢慢打磨升级——类似这样的差异化设计有很多。
两款游戏并行,能满足不同类型玩家的需求。无论喜欢快节奏割草,还是慢节奏硬核战斗,都能找到适配的作品。
Q:目前,Digital Extremes同时深耕《Warframe》的迭代和《Soulframe》的开发,团队如何分配研发资源?是否会担心新IP分流经典IP的运营精力,未来如何实现双IP互补共赢?
Sheldon:这个问题问到点子上了。这也是我们的核心目标,所以我们不急于赶工《Soulframe》,同时也绝不会让《Warframe》的更新节奏放缓。事实上,开发《Soulframe》的这两年,《Warframe》的更新频率反而更高了。
这是我们刻意规划的:给《Warframe》配置充足的固定开发团队,保障更新稳定产出;同时逐步扩充《Soulframe》的开发团队,匹配其开发需求。
最重要的一点,依然是尊重玩家社群的诉求。我们永远不会打破与玩家间的良好联结。双线开发压力很大,但目前我们已经找到了完美的平衡。
Q:咳咳,这里有个小问题——我明神什么时候重做?
Sheldon:哈哈哈哈。你知道,有很多人都在问我这个问题。我们可以在开发者直播当场问问Pablo,听听他的答复。
Q:此前上海活动曾提及国风嫦娥战甲,未来是否会持续深耕国风、东方神话题材内容?针对中国玩家的专属优化和本地化福利,未来两年内会有哪些计划?
Sheldon:如果我透露这款战甲的具体信息,团队同事要找我麻烦,哈哈。我不能剧透,God,这很痛苦。但我可以确认明年会有相关规划——我们会更频繁到访中国,加深和国内玩家社群的交流。后续几个月,大家就能看到相关内容落地。
会有的会有的,面包会有的,啤酒也会有的。
Q:最后的最后,有什么想要对中国玩家们说的话吗?
Sheldon:我想说,感谢大家游玩《Warframe》。我们深爱热情满满的中国玩家社群,为此我们专门为团队新增了对接国内社群的Zi——她是我们官方的中文社区经理。如果这么做能拉近和大家的距离,我们由衷地感到开心。
最后,再次感谢各位玩家,我们Tau星系见!








