古剑奇谭三》线下试玩:揭秘地界司判的神话冒险与开发野心

来源:时代一线 分类:游戏
古剑奇谭三》线下试玩:揭秘地界司判的神话冒险与开发野心

7月18日,触乐派出代表来到上海美术馆(中华艺术宫),参与上海烛龙工作室为《古剑》举办的首次大范围线下试玩活动。《古剑》是“古剑奇谭”系列的正统续集,一款融合上古神话与志怪传说的ARPG,现阶段正处在开发中段。游戏中,玩家将扮演“地界司判”,脚步踏入人间失序之地,着手收拢游魂,了断因果,消弭执念。

活动场地布置成游戏里的“长生居”客栈,地上铺满金黄色落叶,墙边悬着傩面具和水墨画风人物画。

“古剑奇谭”系列凭借出色的叙事能力、丰满的人物刻画和独特的东方幻想美学,积累了一大批忠实粉丝。《古剑奇谭三》甚至被许多玩家视作近年来“国产单机RPG顶尖作品”。《古剑》在2025年8月公布预告片后,立即吸引了众多目光,承载着极高的期待值。

试玩环节结束后的媒体沟通场合上,《古剑》项目负责人薛岭谈到,团队“首要任务是夯实游戏基础,否则玩家不会在乎你想表达什么”。从试玩内容来看,这个“基础”是指一套融合动作操控与RPG成长的战斗系统。在这个基础之上,项目组依旧坚持注入具有《古剑》特色的故事性、角色塑造,以及“中式志怪奇谭”的韵味。

《古剑》提供的是偏宽线的体验,主线剧情是中心,此外还有丰沛的支线故事和探索元素。

初见怪物,再见其人

本次试玩设定了四个公开的Boss关卡,分别是彩衣侯·空空子、无头剑客、三尾猫妖“三命”以及店小二武阳,外加一个隐藏关卡。出于现场时长考虑,部分地图连接和岔路暂时封闭。工作组透露,正式版主线流程设计在20至25小时,属于宽线型体验:玩家遇到难缠的Boss关卡,可以暂时跳过,先去支路搜集装备、积累经验,再回头挑战。

隐藏关卡Boss牛头会在玩家击败前四名Boss后显现

试玩版本中提供单手剑、重剑和长刀三类武器:单手剑攻击速度较快,适合招式间隙连续输出;重剑蕴含突进、霸体和减伤特性,适合正面硬抗;长刀更侧重于防守反击。每把武器配备一项固定战技,还能额外设置与武器类别适配的战技。攻击敌人会逐步积攒释放战技所需的气力——玩家需要利用攻击获取资源,再借助战技进行反制与高额输出;策略操作更多体现在判断Boss招式、选择防御姿态,以及安排战技释放时机上。

法器进一步丰富了战斗系统。每种法器包含两项技能,释放会消耗法力值。试玩版中包含乾坤镜、唤雷旗和离火伞:乾坤镜可以持续格挡,也能实施范围攻击,在精准时机发动防御时不耗费法力;唤雷旗能将雷电附着于轻武器,也能让角色化作闪电突袭敌人;离火伞可进行全向防御,并具备向前突进能力。

再者,游戏没有需要持续维护的耐力条,闪避不受体力值约束,角色移动自由度高,战斗节奏明快,招式衔接流畅。

从这些方面可以领会,《古剑》采用了现代ARPG常见的均衡构造,融合了RPG的数值养成与ACT的技能配置。操作精准度决定玩家能否把握攻防节点,为追求战斗实力的玩家设置了足够高的挑战极限;而武器、法器、装备和成长则为偏爱数值养成的RPG玩家提供了丰富的探索空间和容错度。不同水平和风格的玩家都能找到合乎习惯的战斗方式。

试玩中的战斗伙伴牛头,外形虽凶,实则热心话痨,在玩家战败后会安慰“没事,咱们再来”。

伙伴系统加强了这种包容性,试玩阶段重点展示的是牛头,定位为承受伤害,会挡在玩家前方,为玩家创造输出时机;Boss韧性被破坏后,玩家还能与他施展连携攻击。正式版里,将有承担不同职责的伙伴——承伤、攻击、蓄力等,并与系列原有的“星蕴系统”关联。他们各自拥有剧情和个性;随着羁绊加深,玩家还可强化伙伴,甚至习得他们部分技能。游戏中玩家收拢的部分游魂,日后也会成为战斗伙伴。

以猫为原型的Boss“三命”关卡场景,里头有棵巨大的银杏树,树上有类似猫爬架、猫藤球的装置。

战斗系统最具《古剑》辨识度之处在于Boss的设计理念。媒体沟通会上,薛岭反复强调:“Boss设计和角色塑造是一体的。”这也是我在试玩中的切身体会。

尤为典型的莫过于Boss武阳。其名源自西汉王褒《僮约》中的“烹茶尽具……武阳买茶”。“武阳”原是西汉巴蜀地区重要的茶叶产地,这句话常被视为茶进入民间商品交易的最早记载。项目组据此设计出一个“擅长功夫茶的店小二”。他的武器是一把长嘴茶壶:壶身可似锤锤击,壶嘴又似剑刺突;招式借鉴了功夫茶斟茶、注水、收势的形态。

进入客栈时的过场动画已将“武阳”塑造成一个带有武侠气与故事感的角色。

他很少紧追不放,也不会频繁施展强力攻击,会给玩家留出观察和调整的时间;偶尔,他会将长嘴茶壶竖立于身前,摆出类似武林高手比武的预备姿态,等玩家先攻。他的动作规范、内敛,鲜有突袭之举,适合玩家练习防守反击。在玩家战败后,他会说:“你不是我要等的人。”

武阳的一项投技是将茶水灌入主角口中——内部测试时,茶水能助玩家恢复血量,但团队认为这种设计“略显嘲讽”,故试玩版中改为扣血效果。

这些细节都勾起玩家更多好奇:他究竟在等待谁?一个武艺高强、举止端方的人,为何会驻留在名为“长生居”的疑点客栈当店小二?玩家不仅在与敌人战斗,也能通过对方的招式、节奏、停顿和风格去体会人物性格与背后故事。

武阳所在的“长生居”客栈

归根结底,作为地界司判,玩家的职责并非斩除所有异类,而是探寻因果、化解执念。换言之,玩家不是单纯击杀对方,而是必须尝试理解对方。这种理解不仅体现在战斗前后过场动画和对话中,也发生在交手的当下。

“我们期望这一款作品能更多地描绘这些角色的爱恨、执念,让角色更显人情味,去呈现众生状态”,薛岭注解。这也是对《古剑奇谭》精神的传承:“以往的故事里有了神、仙、魔、妖,也有人,但最终讲述的仍是人的故事。”

初见怪物,继而询问缘由,终见其人。这是“中式志怪奇谭”的核心叙事法则,在战斗关卡已初显成效。

技术与美学,共同构筑“志怪奇谭”风骨

对比前作,《古剑》在技术规范上达到显著提升。《古剑奇谭三》使用的Havok Vision引擎较为陈旧,限制了主机版本开发与海外市场推广。新作选用“虚幻5”,制作阶段即统筹PC、主机及多语言版本,现场供给PC与PS5试玩设备。

就当前版本而言,角色建模、光影、材质和布料精度相当突出,剧情演出中的动作、镜头和场面调度也显露出成熟的电影化手法,更贴近现代大型动作RPG制作水准。

技术升级并未使团队放弃系列固有韵味。试玩开场重现了《古剑奇谭一》的忘川。它不令人感到阴森可怖,反而空旷、唯美,充溢孤独和浪漫气息——在《古剑》的东方幻想界里,生与死并非截然割裂的两极。这也回应了部分玩家对续作“画风偏暗偏阴”“缺乏前作明亮仙侠风”的顾虑。

与此同时,《古剑》也迈出拓宽世界观的关键步伐:从“神话”正式转向“志怪”。依据薛岭介绍,本作风格定位为“中式志怪奇谭”。叙事重心相比宏大神话体系,更侧重小人物的众生百态。我的理解是,如果说神话是先民对宇宙自然规律的解释,那么志怪更多表达社会、政治与人事的失序与祸福。志怪的底层逻辑是因果报应——中式鬼怪很少源于人类认知之外势力,它们向来有着因果:冤屈、执念,未了的爱恨。

彩衣侯·空空子这个Boss,最能同时体现技术难题和“志怪奇谭”的取向。它的设计相当特别:没有传统意义上的身体,本体是一块戴着傩戏面具的彩布。灵感源自中国非物质文化遗产古彩戏法。团队还延请古彩戏法传承人到场讲解表演中的吉祥话、门道和寓意。

以古彩戏法为灵感的Boss彩衣侯·空空子

在技术层面,动画团队先制作“透明人”撑起布料进行动作捕捉,再叠加复杂的物理解算。布面纹样也不是简单贴图,而是美术团队以模拟刺绣方式逐层塑造,产生浮雕感与层次肌理。

空空子的布面设计参考了马王堆一号墓T形帛画,恰好在试玩会场旁边的马王堆汉墓特展中展出。

薛岭坦言,空空子最让技术团队头疼的问题是打击感。柔软的布料没有骨骼、肌肉或金属材质,刀剑命中时很难产生反馈。在团队6月6日夏日游戏节公开的约3分钟战斗实机中,空空子的受击反馈成为玩家质疑最重的部分:“打上去软软的”“Boss和角色各打各的”。

但项目组未回避此问题。试玩版为空空子增加了更多命中效果:刀剑扫过时会有丝线飞溅,布面也现划痕。试玩体验显示,它的受击反馈仍逊于牛头、武阳这类实体感强的Boss,但已有明显改善。

它的“投入产出比”不高,却体现了团队的重要坚持:在提升动作技术基准的同时,仍保有《古剑》特色的文化底蕴,以及新作“志怪奇谭”的美学理念。

通过此次试玩会,《古剑》已向玩家清晰展示了较为成熟的战斗与养成系统,高水准的画面与演出规格,及其包容不同风格玩家的设计思路。当然,试玩未呈现主线剧情,也未开放正式版的全部探索、伙伴和成长机制。至于正式版中Boss背后故事能否流畅体验,还有待时日检验。

不过,团队在试玩会及媒体分享会上透露的故事铺垫与思考,已足以令我充满期待。

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