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《末世神枪》作为一款类魂FPS游戏,似乎在探索一条颇为新颖的道路:末日背景下的美国西部、历史崩坏的氛围、以及宗教的畸变。世界被魂诅咒,形成一片荒芜的土地。在同样以“黑深残”风格著称的世界观中,《末世神枪》却大胆地将“第一人称射击”与“类魂战斗”结合,让枪械射击深度融入游戏玩法系统。
因此,在《末世神枪》里,你总能感受到一股与众不同的气质:比如这款游戏是如何具体实现魂系战斗和FPS玩法的融合?与其他类魂游戏相比,《末世神枪》有哪些独到之处?制作团队又为何选择这条创新的道路?
在本次BW试玩之后,我们有机会采访了《末世神枪》的制作人福阿德・库利耶夫。福阿德・库利耶夫曾经负责Eschatology Entertainment工作室全程参与《末世神枪》的开发,从世界观构建、战斗系统完善到双人合作机制设计,所有核心环节都由他主导。
针对这些问题,游民星空对福阿德・库利耶夫进行了独家对话,与他聊了聊游戏开发背后的故事。这是本次采访的完整内容:
Q:《末世神枪》这个游戏的核心概念是怎么形成的?
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A:核心玩法的构思,源于我们的两个思考:第一,为什么市场上没有将魂系游戏与第一人称射击深度融合的作品?第二,我们该如何实现这样的玩法融合。
设计时,我们主要想探索的是:如何将类魂的战斗玩法融入枪械射击中?举例来说,玩家需要判断何时捕捉敌人的破绽、如何闪避伤害,并在合适的时机发动攻击。这些都不像其他射击游戏那样,看到敌人就能直接开火。
Q:游戏在“射击时机”和“子弹装填”之间建立了核心的循环系统,请问为何要这样设计?具体想带给玩家怎样的感受?
A:这首先也是一种玩法策略的考虑。比如针对不同的人类敌人或怪物,玩家需要根据情况采取不同的射击策略:适配的子弹种类、具体的技能配置……这些都能辅助战斗,并允许根据具体情况随时调整。
此外,不同的武器也有各自的特点。除了基础伤害、弹容量,以及硬直、弹药消耗这类复杂属性外,每把武器都有独特的背景,而这段经历赋予它的特性会极大地影响战斗表现。比如双管霰弹枪的前主人曾加装特制塞子,能打出双发齐射;而那把左轮手枪的持有者是已故警长,为了拔枪更快,特意截短了枪管。玩家需要在构建战斗体系时不断做出选择,将不同的技能组合与武器配置结合,形成自己的战斗风格。
再比如,玩家主武器与副武器、主技能与副技能,以及具体的装甲之间也有各种联动效果。游戏提供不同的武器组合搭配:比如霰弹枪+棍棒,双武器栏也支持玩家根据战况切换两种武器。如果你有狙击枪,可以试着设置一些陷阱,不断诱使和逼迫敌人……通过不同装备、技能的相互配合,也能产生更多样的效果。
Q:要将“类魂玩法”和“第一人称射击”融合好其实并不容易。在这一过程中,制作团队遇到了什么问题?或者说一些棘手的困难?
A:有一个例子颇具趣味:游戏中存在一种使用狙击枪的敌人,平时移动速度很慢,但玩家靠近时会四肢着地,像蟑螂一样快速爬行。我们本来打算聘请一位加拿大柔术演员来拍摄蹲伏动作的样片,但流程未能妥善协调,最终这些动作是通过关键帧动画制作的。
Q:再深入一点说,第一人称和第三人称的类魂游戏在设计上也会有很大差异。传统类魂游戏多以近战为主,包括地图地形、玩家距离感把握等,都留有周旋的余地。在本次试玩的第一章节,沙漠地图感觉比较开放,容易被敌人围攻(笑)。请问这样的设计会对玩家的难度造成影响?








