《FINAL FANTASY VII REMAKE SERIES》总监浜口直樹专访:结局将会“千人千面”

来源:搜狐新闻 分类:游戏

「01、『旅程的终结』」

去年夏日游戏节上,《FINAL FANTASY VII REVELATION》的消息公布,仿佛投下了一颗重磅消息石。七年磨一剑,这部作品终于步入收官阶段——无论你是否是《最终幻想7》的铁杆粉丝,都难免心生感慨。

当然,《最终幻想7》的情怀,仅是《FINAL FANTASY VII REVELATION》话题的一环。在《FINAL FANTASY VII REBIRTH》中饱受争议的迷你游戏,到了《FINAL FANTASY VII REVELATION》会如何表现?《FINAL FANTASY VII REBIRTH》重构了原版剧情,《FINAL FANTASY VII REVELATION》又能带来怎样的发展?这些疑问,正是玩家最为关心的焦点。

我们同样充满好奇。于是借助SQUARE ENIX中国首家线下专门店开张的契机,我们见到了《FINAL FANTASY VII REMAKE SERIES》总监浜口直樹先生,并进行了简短交流。

以下是访谈实录。

Q:《FINAL FANTASY VII REBIRTH》上线一段时间后,全球尤其是中国玩家的反馈如何?中国玩家给出的哪些评论特别触动您?

A:我详细阅读了所有来自中国玩家的评价。虽然全球舆论五花八门,但我明显感觉到,中国用户对《FINAL FANTASY VII REBIRTH》的玩法,无论是赞赏还是批评,态度都极为鲜明。

比如战斗系统,还有极受欢迎的“女王之血”迷你游戏,我发现中国玩家评价极高。这些肯定让我印象深刻。同时我也注意到,部分用户反映流程中迷你游戏、支线任务数量过多,影响了游戏节奏,因此给出了负面评价。

从开发者角度说,整部作品包含的迷你游戏、支线任务等内容,与游戏节奏流畅性并非全然相关。我们开发迷你游戏时,原本设想的是让玩家自愿体验,只要它们足够有趣。但对追求战斗的玩家而言,某些小游戏报酬与战斗挂钩,导致他们被迫完成——这种设计反而造成了困扰。

收到这些反馈后,我们会在《FINAL FANTASY VII REVELATION》中调整迷你游戏机制。比如,战斗关联的支线或迷你游戏会奖励战斗道具,而其他类型的小游戏则不会与战斗产生联系,或许会提供装备强化或提升本体验的道具。

总体而言,《FINAL FANTASY VII REVELATION》的迷你游戏数量可能和前作持平甚至更多,但通过报酬调整,能确保各类玩家都能自愿参与,而非被迫体验。我们期待游戏发售时,玩家对这种改良有何看法。

Q:《FINAL FANTASY VII REBIRTH》首次引入大规模开放世界设计,与第一章线性叙事形成鲜明对比——开发过程中最大挑战是什么?为何选择在第二章而非第一章实现开放世界?

A:关于《最终幻想7》分为三部开发的决定,我们……

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